Grupa Eko-Tur Instytut Kształceni Eko-Tur Doradztwo Prawne Eko-Tur Baza Nauczycieli Edurada PrimoPsyche

Jesteś zainteresowany szkoleniem - Zostaw swoje dane, a skontaktujemy się z Tobą.
Wyślij Anuluj
Pobierz formularz

 
Chcesz zamówić szkolenie dla Rady Pedagogicznej - pobierz formularz
 
Pobierz formularz
 

 
Chcesz zamówić szkolenie na zamówienie JST - pobierz formularz
 
Pobierz formularz

Programowanie wizualne z wykorzystaniem programu LOGOMOCJA

Kategoria: Nowe technologie w placówce oświatowej


Opis szkolenia

Rozwój współczesnego świata opiera się na wiedzy. Wiedza, poznawanie nowych obszarów są równoznaczne z progresem i nabywaniem kompetencji przyszłości. Nowoczesny proces dydaktyczny opiera się w dużym stopniu na edukacji cyfrowej. Edukacja cyfrowa zwiększa efektywność uczenia, rozwija kluczowe umiejętności społeczne, uczy pracy w grupie. Technologie cyfrowe uczą kreatywności, logicznego myślenia. Dzięki narzędziom i programom cyfrowym uczniowie chętnie sięgają po wiedzę, aktywnie uczestniczą w zajęciach, przyswajają nowe tematy niezwykle efektywnie. Jedną z bardziej efektywnych metod jest programowanie wizualne. Witamy w świecie programowania z wykorzystaniem programu LOGOMOCJA.

Korzyści ze szkolenia


Nauczyciele po odbytym szkoleniu:
 znają podstawy programowania w środowisku Logomocja
 mają kompetencje w programowaniu wizualnym z wykorzystaniem postaci Żółwia (postać z programu Logomocja)
 umieją sprawnie poruszać się w świecie Żółwia i innych postaci (postać z programu Baltie), sprawnie się poruszać, tworzyć budowle, elementy
 wiedzą jak tworzyć atrakcyjne, interaktywne animacje i proste filmiki
 współpracują z uczniem wykorzystując elementy programowania wizualnego w zakresie danego przedmiotu szkolnego

Program szkolenia


1.   Wprowadzenie do programu Logomocja: poznaj Żółwia i jego świat.
2.   Podstawy programowania: środowisko żółwia, podstawowe polecenia sterujące ruchem żółwia. Tworzenie pierwszych elementów, figur, napisów.
3.   Polecenia i funkcje programu Logomocja,  ich konkretne zastosowanie.
4.   Słowa, listy, dostępne funkcje w praktyce.
5.   Praca z edytorem postaci Logomocja: rysowanie, pierwsze animacje.
6.   Proces projektowania aplikacji i ich wykorzystanie na lekcji.

 

Dane kontaktowe

Nasze publikacje

NASZE PUBLIKACJE